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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)—美國(guó)的電子游戲

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責(zé)任編輯:Helen00518
時(shí)間:2012-08-22 14:52

[導(dǎo)讀]

電子游戲誕生在60年代的美國(guó), 目前美國(guó)目前主流的游戲機(jī)是微軟的Xbox360,軟件生產(chǎn)商主要有EA, Activision-Blizzard等。根據(jù)ESA的報(bào)告,包括游戲硬件、軟件和外設(shè)產(chǎn)品,美國(guó)電子游戲的收入2007年有95億美元,2008年有117億美元,2010年達(dá)到251億美元。

 

  美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)發(fā)布題為“2011年電腦和視頻游戲行業(yè)概況”的調(diào)查報(bào)告顯示,72%的美國(guó)家庭玩PC游戲或視頻游戲機(jī)游戲,游戲玩家的平均年齡為37歲,29%的游戲玩家超過(guò)50歲,美國(guó)人平均每周要花費(fèi)13個(gè)小時(shí)玩游戲。美國(guó)電子游戲的主要特點(diǎn)有:先進(jìn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),時(shí)代精神和血腥暴力等。

 

  1.先進(jìn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

 

  Xbox 360采用500MHz特質(zhì)特制ATI圖形處理器,具有先進(jìn)的圖像處理能力。該游戲機(jī)上銷售前幾名的游戲是《使命召喚》系列,《俠盜車手》系列,《光暈》系列和《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列。這些游戲的共同點(diǎn)是都采用先進(jìn)的3D技術(shù)模擬出近似真實(shí)的場(chǎng)景,例如《俠盜車手4》的故事發(fā)生在紐約,游戲中通過(guò)電腦技術(shù)制作的紐約和真實(shí)的幾乎一般無(wú)二,主要的大樓和街道都是按真實(shí)的場(chǎng)景復(fù)制的?!秱b盜車手4》采用的Euphoria引擎,該引擎創(chuàng)造出的3D人物擁有真實(shí)的骨骼、肌肉,能夠依照人體工學(xué)、生物力學(xué)原理,使人物產(chǎn)生極為逼真的動(dòng)作,并對(duì)環(huán)境產(chǎn)生即時(shí)反應(yīng)。該游戲中所有人物動(dòng)作都極盡逼真,而這一切都不需要?jiǎng)赢?huà)師事先設(shè)定,全部都是由Euphoria引擎即時(shí)生成的。目前美國(guó)電子游戲之間的競(jìng)爭(zhēng)幾乎成了3D效果的比拼,引擎技術(shù)更新?lián)Q代的也很快。《使命召喚》使用的id tech3 引擎和《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》的Unreal引擎都是目前世界上很先進(jìn)的3D引擎,但也面臨著被淘汰的危險(xiǎn)。有人戲稱說(shuō)過(guò)去是戰(zhàn)爭(zhēng)促進(jìn)技術(shù)的進(jìn)步,而現(xiàn)在是娛樂(lè)不斷促進(jìn)技術(shù)的進(jìn)步。美國(guó)微軟 Xbox 360在 2011年發(fā)布的體感外設(shè) Kinect 憑借發(fā)布后首兩個(gè)月800萬(wàn)臺(tái),平均每天133,333臺(tái)的銷量,被評(píng)為有史以來(lái)銷售最快的電子消費(fèi)產(chǎn)品,這個(gè)數(shù)字超過(guò)了蘋(píng)果公司 iPhone 和 iPad 產(chǎn)品發(fā)布后的同期銷售量。這種設(shè)備類似于日本任天堂公司的Wii,玩家不用鼠標(biāo)鍵盤和游戲手柄控制游戲,而是通過(guò)自己的運(yùn)動(dòng)使屏幕中的人物做相應(yīng)的仿真運(yùn)動(dòng)。

 

  計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)誕生在60年代的美國(guó)。1963年,蘇澤蘭特(Ivan Edward Sutherland)在其導(dǎo)師香農(nóng)(信息論創(chuàng)始人)的指導(dǎo)下,蘇澤蘭特在麻省理工學(xué)院發(fā)表了名為《畫(huà)板》的博士論文,這是有史以來(lái)第一個(gè)交互式繪圖系統(tǒng),也是交互式電腦繪圖的開(kāi)端,它標(biāo)志著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的正式誕生。蘇澤蘭特后來(lái)獲得了圖靈獎(jiǎng),并被公認(rèn)為“計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父和虛擬現(xiàn)實(shí)之父”。 1965年他又發(fā)表了一篇名為《終極的顯示》的論文,描述的就是我們現(xiàn)在熟悉的“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality)。早在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究的初期,蘇澤蘭特就在其頭部顯示器“達(dá)摩克利斯之劍”系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)了三維立體顯示。盡管計(jì)算機(jī)圖形學(xué)從誕生到現(xiàn)在只有50年左右的歷史,但它對(duì)電影產(chǎn)業(yè)和電子游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了極大的影響。

 

  博德里亞指出“超現(xiàn)實(shí)主義不是更虛幻的超離,而是超級(jí)的現(xiàn)實(shí),是比現(xiàn)實(shí)更真實(shí)的真實(shí)。”美國(guó)軍方用類似射擊游戲的系統(tǒng)來(lái)訓(xùn)練士兵取得良好的效果。采用CryEngine3引擎制作的《美國(guó)陸軍步兵訓(xùn)練系統(tǒng)》可模擬出士兵前往伊拉克、阿富汗等地投入實(shí)戰(zhàn)的相關(guān)畫(huà)面,讓士兵在虛擬的視頻游戲環(huán)境內(nèi)訓(xùn)練對(duì)真實(shí)的天氣和環(huán)境的適應(yīng)能力,以及對(duì)小隊(duì)控制和行動(dòng)感應(yīng)器的熟悉程度。在我國(guó),南京軍區(qū)也制作出了游戲《光榮使命》來(lái)訓(xùn)練士兵,已經(jīng)配發(fā)全軍部隊(duì)光榮服役。

 

  對(duì)比美國(guó)的情況,日本最暢銷的游戲等都不是追求逼真的視覺(jué)效果,而是靠可玩性吸引玩家。而中國(guó)的電子游戲本來(lái)就很難達(dá)到美國(guó)那樣高超的3D技術(shù)水平,差距還很大。

 

  2.時(shí)代精神

 

  中國(guó)和日本的游戲大多發(fā)生在古代神話傳說(shuō)的世界中而不是發(fā)生在現(xiàn)代,例如中國(guó)的《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》和日本的《勇者斗惡龍》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》。但美國(guó)的游戲故事一般發(fā)生在現(xiàn)代或者未來(lái),這可能與美國(guó)只有兩百多年的歷史有關(guān)。在美國(guó)以現(xiàn)代世界為背景的游戲中,能反映出當(dāng)代美國(guó)的一些時(shí)代精神。

 

  《連線》(Wired)雜志創(chuàng)始主編凱文凱利在2012年訪問(wèn)中國(guó)時(shí)說(shuō):“美國(guó)的電腦產(chǎn)業(yè)最早是和文化連結(jié)在一起的,例如:嬉皮文化,LSD大麻……他們需要的是快樂(lè),需要的是提高自己的思維能力。所以最早使用電腦的人是一些輟學(xué)的人,是一些黑客,這是一種反主流文化的體現(xiàn)。”在70年代,喬治盧卡斯帶領(lǐng)一批嬉皮士拍攝了《星球大戰(zhàn)》,喬布斯聽(tīng)著鮑勃迪倫的歌去印度尋求心靈家園。直到現(xiàn)在美國(guó)游戲中仍充滿了嬉皮士精神,例如《俠盜車手》是一個(gè)講述美國(guó)黑幫故事的游戲,而《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》和《光暈》 都發(fā)生在未來(lái)的外太空,整個(gè)游戲的背景都非常的荒誕不經(jīng)和后現(xiàn)代化,這可能會(huì)讓大多數(shù)年齡較大的中國(guó)人難以接受。

 

  另外,美國(guó)的游戲還經(jīng)常與政治意識(shí)形態(tài)掛鉤。在90年代,美國(guó)著名的電子游戲《紅色警戒》就是把資本主義國(guó)家和社會(huì)主義國(guó)家設(shè)置成兩大對(duì)立陣營(yíng)進(jìn)行作戰(zhàn)。近年來(lái)美國(guó)開(kāi)展了反恐戰(zhàn)爭(zhēng),它的電子游戲也反映出一些政治觀點(diǎn),為美國(guó)的國(guó)家利益服務(wù)。例如《使命召喚之現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》主要講述的是美國(guó)士兵與俄羅斯恐怖分子作戰(zhàn)的故事。博德里亞認(rèn)為“以前被稱作虛構(gòu)、幻象的東西,今天恰恰是人的構(gòu)造人的預(yù)設(shè)的藍(lán)本。當(dāng)大眾傳媒在模擬日常生活的時(shí)候,人們的日常生活也越來(lái)越接近大眾傳媒的提示,整個(gè)社會(huì)通過(guò)模擬機(jī)制逐步走向絕對(duì)控制。”美國(guó)的游戲總是把美軍設(shè)計(jì)成正義的一方,長(zhǎng)期玩這些游戲的青少年必定會(huì)受到影響。根據(jù)2009年的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),《使命召喚》系列已經(jīng)售出5500萬(wàn)套,營(yíng)收30億美元。2011年底,外媒報(bào)道稱已經(jīng)出了8集的《使命召喚》系列在XBOX360以及PS3平臺(tái)上的銷量已經(jīng)接近9000萬(wàn),銷量破億已經(jīng)不成問(wèn)題。如此大的銷量給游戲廠商Activision帶來(lái)巨大的經(jīng)濟(jì)利潤(rùn),同時(shí)還幫助增強(qiáng)美國(guó)的軟實(shí)力。

 

  3.血腥暴力

 

  美國(guó)暢銷的電子游戲很多是第一人稱射擊類(FPS)游戲,可以在游戲中射殺敵人,畫(huà)面非常血腥。但中國(guó)的《仙劍奇?zhèn)b傳》,日本的《超級(jí)馬里奧》、《口袋妖怪》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》等著名游戲中雖然也有升級(jí)打怪的內(nèi)容,但暴力元素相對(duì)較少,這可能和東西方文化的差別有關(guān),東方是性善論的“樂(lè)感文化”。

 

當(dāng)代大眾文化中充滿了暴力,好萊塢很久以前就宣布它的秘訣是:a girl and a gun,也就是一個(gè)姑娘和一把槍。法國(guó)戲劇理論家昂托南阿爾托的話“任何真正的自由都是黑色的”。任何真正的自由都通向關(guān)于本能和禁忌的反叛的部分、陰暗區(qū)域。黑格爾以其慣有的深刻性指出:“自由,這就是犯罪。”在此好萊塢的口號(hào)“一個(gè)姑娘和一把槍”中第二詞項(xiàng)取得了它完滿的含義。近年來(lái),關(guān)于游戲暴力的研究也成為西方游戲研究的一個(gè)熱點(diǎn)。

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