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美日中三國(guó)電子游戲比較研究

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責(zé)任編輯:Helen00518
時(shí)間:2012-08-22 14:51

[導(dǎo)讀]

廣西大學(xué)新聞傳播學(xué)院講師在北美、歐洲和日本,單機(jī)游戲占據(jù)絕大部分游戲市場(chǎng),中國(guó)和韓國(guó)的情況則正好相反,網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎壟斷游戲行業(yè)。全球游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力六強(qiáng)得分榜依次為:美日韓加英中,下面是2009年全球游戲行業(yè)概況,可以反映出全球電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的主要格局。

  截止2011年6月,包括單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,全球的電子游戲產(chǎn)值達(dá)到650億美元,在創(chuàng)造巨額經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí)還成為增強(qiáng)一國(guó)軟實(shí)力的重要因素。在西方國(guó)家已經(jīng)誕生了“游戲?qū)W”(Ludology) 這一結(jié)合了傳播學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、心理學(xué)、敘事學(xué)等學(xué)科的新興學(xué)科。中國(guó)的電子游戲研究起步較晚,國(guó)內(nèi)關(guān)于電子游戲的學(xué)術(shù)研究主要有關(guān)萍萍的博士論文《互動(dòng)媒介論:電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式》。廈門(mén)大學(xué)黃鳴奮教授長(zhǎng)期進(jìn)行電子游戲研究,著有《21世紀(jì)初西方數(shù)碼游戲設(shè)計(jì)研究》等。國(guó)內(nèi)外對(duì)電子游戲的研究主要集中在電子游戲受眾研究,電子游戲產(chǎn)業(yè)研究,電子游戲暴力研究和電子游戲的“娛樂(lè)教育”研究等方面。

 

古羅馬著名學(xué)者塔西陀曾說(shuō):“要想認(rèn)識(shí)自己,就要把自己同別人進(jìn)行比較。”馬克思•韋伯對(duì)歐洲、中國(guó)、印度的宗教及社會(huì)制度進(jìn)行了一系列的比較研究,用全球化的眼光寫(xiě)出了《新教倫理與資本主義精神》、《中國(guó)的宗教:儒教與道教》、《印度的宗教:印度教與佛教的社會(huì)學(xué)》等著作。傳播學(xué)大師施拉姆曾長(zhǎng)期在夏威夷東西方中心傳播研究所和香港中文大學(xué)工作,重視東西方文化和新聞制度的比較,《報(bào)刊的四種理論》就是對(duì)美國(guó)、蘇聯(lián)、英國(guó)等國(guó)的新聞制度的比較研究。近年來(lái),美國(guó)學(xué)者丹尼爾•哈林的《比較媒介體制——媒介與政治的三種模式》,成為了新聞傳播學(xué)中比較研究的典范。本文采用文獻(xiàn)法和典型案例內(nèi)容分析的方法,對(duì)美國(guó)、日本和中國(guó)的電子游戲文化進(jìn)行比較研究。為什么美國(guó)的游戲可以暢銷(xiāo)全球?為什么日本的游戲能夠打入歐美市場(chǎng)?而中國(guó)的游戲主要出口到東南亞國(guó)家。電子游戲中的文化要素在跨文化傳播的過(guò)程中起到什么作用?這些問(wèn)題我都在論文中有所探討。

美國(guó)戰(zhàn)略學(xué)家布熱津斯基在《兩代人之間的美國(guó)》一書(shū)當(dāng)中提出他的看法:美國(guó)強(qiáng)大的基礎(chǔ)在很大程度上是它對(duì)傳播的世界市場(chǎng)的支配。世界上流通的80%的文字和影像來(lái)源于美國(guó)。他從中引出政治教訓(xùn),今后我們應(yīng)該通過(guò)網(wǎng)絡(luò)外交的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)炮艦外交和實(shí)力外交不能實(shí)現(xiàn)的目的。在當(dāng)今的信息時(shí)代,電子游戲市場(chǎng)每年創(chuàng)造出數(shù)百億美元的價(jià)值,其市場(chǎng)規(guī)模在各國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)中所占比重逐年攀升,在轉(zhuǎn)變經(jīng)濟(jì)發(fā)展方式中發(fā)揮著越來(lái)越重要的作用。游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,有助于構(gòu)建國(guó)家文化軟實(shí)力,進(jìn)而提升國(guó)家的文化影響力。這些都是各國(guó)紛紛把發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)提升到國(guó)家發(fā)展戰(zhàn)略高度的原因。

 

中國(guó)的電子游戲產(chǎn)業(yè)目前處于“落后挨打”的相對(duì)被動(dòng)局面,但我們不能喪失信心。杜維明指出:“儒學(xué)”東亞——日本,四小龍,中國(guó)大陸,越南的崛起表明,盡管全球趨勢(shì)主要在于經(jīng)濟(jì)和地緣政治方面,但文化傳統(tǒng)積累在現(xiàn)代化過(guò)程中起著強(qiáng)有力的影響。日本和韓國(guó)都是目前電子游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國(guó),他們和我們有著相似的文化背景,他們可以取得成功那我們也應(yīng)該有信心成功。電子游戲只是現(xiàn)代文化和藝術(shù)的一種新的表現(xiàn)形式,中華文化博大精深,大有潛力可挖。

 

陳寅恪先生曾經(jīng)說(shuō):其真能于思想上自成系統(tǒng),有所創(chuàng)獲者,必須一方面吸收輸入外來(lái)之學(xué)說(shuō),一方面不忘本來(lái)民族之地位。此二種相反而適相成之態(tài)度,乃道教之真精神,新儒家之舊途徑,而二千年吾民族與他民族思想接觸史之所昭示者也。電子游戲?qū)儆谖鞣降牟皝?lái)品,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)充滿(mǎn)中國(guó)傳統(tǒng)文化色彩的游戲的同時(shí),還要虛心學(xué)習(xí)美國(guó)的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù),日本的畫(huà)面、音樂(lè)與國(guó)際化的雜交文化,版權(quán)保護(hù)和政府相關(guān)政策等等先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)。六中全會(huì)以來(lái),國(guó)家對(duì)動(dòng)漫游戲文化產(chǎn)業(yè)的支持力度明顯增加,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)贏得了歷史上最好的發(fā)展機(jī)遇,相信在不久的將來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲能迎頭趕上。

本信息來(lái)源于游久產(chǎn)業(yè)頻道業(yè)界資訊

 

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