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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)—中國的電子游戲

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責(zé)任編輯:Helen00518
時(shí)間:2012-08-22 14:55

[導(dǎo)讀]

  中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)和美國、日本等發(fā)達(dá)國家相比還很落后。由于中國文化部等監(jiān)管部門曾出臺(tái)政策:任何企業(yè)、個(gè)人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動(dòng),因此國外的Xbox、PS、Wii等電子游戲機(jī)都不能在中國銷售。2012年4月29日,由聯(lián)想公司控股的國內(nèi)首款“人機(jī)交互”家庭娛樂運(yùn)動(dòng)機(jī)聯(lián)合綠動(dòng)CT519正式發(fā)布,其市場售價(jià)為3799元。這款?yuàn)蕵吩O(shè)備明顯有抄襲Xbox360和Kinect的痕跡,但不把自己叫做游戲機(jī),而是叫做娛樂運(yùn)動(dòng)機(jī)。各種政策導(dǎo)致中國的單機(jī)游戲近年來發(fā)展緩慢,美國和日本的游戲主要是單機(jī)的視頻游戲?yàn)橹?,而中國大陸的電子游戲市場目前主要被網(wǎng)游占據(jù)。

 

  1.中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模

 

  中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從2001年3億元的市場規(guī)模增長到2009年人民幣271億元,過去5年網(wǎng)游行業(yè)保持了52%的年復(fù)合增長率,2011年中國網(wǎng)游的銷售業(yè)績達(dá)到人民幣446億元,比2010年增長34%。但是與發(fā)達(dá)國家相比,中國446億人民幣的產(chǎn)值與2010年美國電子游戲251億美元的收入相比還有很大差距,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于日本的70億美元。 即使是這樣,中國網(wǎng)游的收入很大一部分是韓國游戲創(chuàng)造的。

 

  在2011年發(fā)布的《中國十大收入網(wǎng)游排行榜》中,由騰訊代理的兩款韓國生產(chǎn)的游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》分別憑借54.6億和29.5億元人民幣奪得本年度營收排行榜的冠、亞軍。而網(wǎng)易旗下的《夢幻西游》則以27.6億元人民幣的營收奪得季軍。 而隨后4至10名的產(chǎn)品分別為《天龍八部3》(23億)、《傳奇》系列(22.7億)、《龍之谷》(15.8億)、《魔獸世界》(14.4億)、《誅仙前傳》(13.5億)、《征途2》(9.8億)、《問道》(8.5億)。這十部作品中有四部是來自韓國,這倒不是因?yàn)槊绹腿毡镜碾娮佑螒虿粔驈?qiáng),而是因?yàn)橹袊幕康南嚓P(guān)政策規(guī)定美國和日本的游戲機(jī)在中國根本就不能銷售。

 

  對(duì)比電影產(chǎn)業(yè),2011年中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到446億元,已經(jīng)遠(yuǎn)高于電影總票房的130億元。令人擔(dān)憂的是,中國網(wǎng)游和電影都存在國產(chǎn)作品不敵進(jìn)口作品的問題。2011年全國電影總票房超過130億元,比2010年增長30%,票房總額僅次于美、日,成為全球第三大電影市場。雖然賬面漂亮,但錢大多流入好萊塢片商的腰包,票房第一的《變形金剛3》收入近11億,緊隨其后的是票房6億的《功夫熊貓2》和票房4.6億的《加勒比海盜4》。 筆者認(rèn)為國產(chǎn)游戲、電影和動(dòng)漫的振興將是中國近幾年來面臨的急需解決的問題之一。

 

  2.中國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容比較分析

 

  中國早期的單機(jī)游戲就愛采用神話和武俠的題材,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》等。到網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)期,中國游戲延續(xù)了這種風(fēng)格,例如《夢幻西游》、《天龍八部3》、《誅仙》、《問道》等。2011年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的出口達(dá)到4.03億美元,出口的主要對(duì)象是東南亞國家,這與中國游戲一般選取古代神話傳說或者武俠世界為背景有關(guān),因?yàn)槲鞣饺撕茈y接受這種游戲。美國游戲一般選取現(xiàn)代或未來為背景,可以適應(yīng)全球玩家的審美情趣。日本的游戲融合東西方文化,也很國際化。就連韓國的《地下城與勇士》和《穿越火線》等在中國非常受歡迎的游戲,也是采用西方神話和現(xiàn)代槍戰(zhàn)的故事背景。中國的游戲想要走向世界,需要加強(qiáng)游戲國際化的程度,日本和韓國都是我們學(xué)習(xí)的對(duì)象。

 

  根據(jù)17173和易觀國際攜手合作,對(duì)超過50萬份有效用戶問卷進(jìn)行深入研究后得出《2011年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報(bào)告》顯示,64.5%的玩家選擇一款游戲的原因是游戲的畫面和音樂??梢娪螒虍嬅娌徽撌窃诿绹?、日本還是中國的玩家心中都占據(jù)重要地位。前面已經(jīng)介紹過美國通過3D計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)制造高仿真的游戲畫面和日本游戲中鳥山明、天野喜孝等大師為電子游戲作畫的情況,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲目前還存在相對(duì)落后的情況。但在國內(nèi)網(wǎng)游激烈的競爭環(huán)境下,中國網(wǎng)游的3D技術(shù)、畫面和音樂也都在日益提高。

 

   3.中國網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾分析

 

  由于中國的電子游戲起步晚,游戲玩家的年齡相對(duì)比較年輕。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第29次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2011年12月底,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.24億,較去年同期的3.04億增長6.6%,占網(wǎng)民使用比例為63.2%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶目前主要是集中在10-19歲、20-29歲、30-39歲的年齡段的用戶群,其中以10-19歲的用戶為主。很多中國家長至今對(duì)電子游戲還抱有“玩物喪志”的偏見,和孩子在對(duì)待游戲的態(tài)度上很難形成共識(shí)。而美國游戲玩家的年齡要比中國玩家大很多,根據(jù)ESA的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),在美國游戲玩家的平均年齡為37歲,29%的游戲玩家超過50歲,美國家長認(rèn)為和孩子一起玩游戲是兩代人溝通的重要方式。

 

吉登斯在《現(xiàn)代性的后果》一書開篇中講“現(xiàn)代性的斷裂”:現(xiàn)代性卷入的變革比過往時(shí)代的絕大多數(shù)變遷特征都更加意義深遠(yuǎn)。中國晚清遭遇 “三千年未有之大變” 從而走上傳統(tǒng)社會(huì)向現(xiàn)代社會(huì)轉(zhuǎn)型的道路,然而這種現(xiàn)代性帶來的變革仍未停止,現(xiàn)代社會(huì)的新發(fā)明層出不窮,曾經(jīng)的創(chuàng)新革命者很快就可能變成阻礙歷史發(fā)展的守舊者。柯達(dá)被數(shù)碼相機(jī)淘汰,諾基亞被蘋果淘汰都是典型的案例。由于年輕人更容易接受新鮮事物,所以年輕人在現(xiàn)代社會(huì)就要起到比過去更加重要的作用,梁啟超曾經(jīng)說的“少年強(qiáng)則中國強(qiáng)”在當(dāng)下的中國依然受用。莫蘭在《時(shí)代精神》一書中說:在古老的群體中,老年人掌握著睿智者的維權(quán)。隨著文明的發(fā)展,老年人的權(quán)威衰落了,進(jìn)入成年?duì)顟B(tài)的過程放慢了。現(xiàn)在社會(huì)中老年人貶值了,成年人的年紀(jì)被年輕化。而青年人就不再是嚴(yán)格意義上的青年人了,而是青少年(adolescence)。青少年作為年齡階級(jí)闖入了20世紀(jì)的文明中。莫蘭很深刻的解釋了現(xiàn)代社會(huì)成年人被年輕化的現(xiàn)象,休閑和游戲成了現(xiàn)代人日常生活中重要的組成部分。伴隨著中國電子游戲玩家的成長,社會(huì)對(duì)電子游戲的偏見的減少,相信中國的電子游戲能夠逐步走上正軌。

 

本信息來源于游久產(chǎn)業(yè)頻道業(yè)界資訊

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