VR即將顛覆游戲規(guī)則?先解決“眩暈感”再說
責(zé)任編輯:駱駝祥子 時間:2016-07-19 17:40
[導(dǎo)讀]關(guān)于今年是VR(虛擬現(xiàn)實)元年的說法,我們已經(jīng)聽了太多遍,但VR設(shè)備何時能攻占主流市場,而不再是以“黑科技”的面貌吸引小眾愛好者?這顯然是個難題。
關(guān)于今年是VR(虛擬現(xiàn)實)元年的說法,我們已經(jīng)聽了太多遍,但VR設(shè)備何時能攻占主流市場,而不再是以“黑科技”的面貌吸引小眾愛好者?這顯然是個難題。
事實上,此前資本和科技巨頭公司的搶灘入局,讓VR領(lǐng)域迅速成為能搶占未來的“高地”。而眼下,隨著視頻網(wǎng)站愛奇藝、優(yōu)酷土豆等紛紛發(fā)布VR計劃,越來越多內(nèi)容方及硬件廠商都打起了做開放平臺,也就是所謂生態(tài)的主意。但從《每日經(jīng)濟新聞》記者以及朋友們的體驗看,VR之路還得慢慢來,比如技術(shù)能否先解決VR領(lǐng)域最最核心的問題——“眩暈感”。
VR市場規(guī)模比肩智能手機
有業(yè)內(nèi)人士表示,預(yù)計在2020年,僅中國VR市場規(guī)模即可達到85億美元,而高盛在《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》報告中指出,預(yù)計到2025年,VR和AR的市場規(guī)模將達到800億美元,并有可能像PC的出現(xiàn)一樣成為游戲規(guī)則的顛覆者。不過,高盛同時預(yù)測VR和AR設(shè)備的普及速度將比智能手機慢。
回頭再看,2014年Facebook以20億美元收購Oculus,幾乎成為了VR在全球范圍內(nèi)掀起商業(yè)化普及浪潮的標志。如今,國內(nèi)外的科技公司都在積極布局這一領(lǐng)域。國外有谷歌、微軟、索尼、三星等大牌廠商,國內(nèi)有騰訊、樂視等。此外,還有一批擁有頂尖自主技術(shù)的創(chuàng)業(yè)公司在趕上班車。
峰瑞資本創(chuàng)始合伙人李豐日前談及VR領(lǐng)域投資時稱,呈現(xiàn)更精細的VR畫面需要更強大的信號處理能力和圖像計算能力。只有等所有的關(guān)鍵性技術(shù)都得到解決,才有可能使得用戶長時間在虛擬現(xiàn)實應(yīng)用場景中停留,從而形成大規(guī)模爆發(fā)。從這個層面看,目前離應(yīng)用、爆發(fā)還有比較長的距離。
高盛也提到,用戶體驗、技術(shù)局限、內(nèi)容和應(yīng)用的開發(fā)以及價格因素,是現(xiàn)下VR和AR設(shè)備普及的主要障礙。
硬件廠商和內(nèi)容方的平臺野心
圍繞VR產(chǎn)業(yè)主要包括兩部分:硬件和內(nèi)容。眼下,另一個明顯趨勢是,VR內(nèi)容的制作方和產(chǎn)業(yè)鏈也在跟著建設(shè)起來。比如,視頻網(wǎng)站愛奇藝、優(yōu)酷土豆等發(fā)布了自己的VR計劃,都希望以平臺身份培育VR內(nèi)容生態(tài)。
按照高盛的分析,在VR和AR最有可能率先實現(xiàn)應(yīng)用的九大領(lǐng)域里,視頻游戲?qū)⑹墙衲甑暮诵念I(lǐng)域。而對包括不限于電影、游戲的VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈而言,現(xiàn)在還處在VR元年,要想讓讓產(chǎn)業(yè)鏈繁榮大家都掙到錢,關(guān)鍵的問題就在于這個領(lǐng)域的“土壤”——用戶數(shù)規(guī)模是否能迅速壯大。
這取決于兩點:第一是解決VR領(lǐng)域最核心的問題——“眩暈感”,只有解決了這個問題,用戶才可能越來越多。第二就是找到一個殺手級應(yīng)用或者說爆發(fā)性產(chǎn)品,譬如卡梅隆用《阿凡達》帶火了3D,只有卓越的VR技術(shù)才能解決眩暈,只有強大的整合能力才能讓上下游共同繁榮。
上個月,LinkedIn(領(lǐng)英)在《全球VR人才供需報告》提到,中國的VR產(chǎn)業(yè)迅速爆發(fā),在短期內(nèi)資本大量注入,商業(yè)展示、線下體驗店等多種形式的商業(yè)化進程遍地開花,但一方面又缺乏足夠成熟的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系支持長期發(fā)展。
該報告把現(xiàn)有的VR人才分布情況分成了三大梯隊:第一梯隊,是美國VR人才以占全球總數(shù)40%的絕對優(yōu)勢一騎絕塵;第二梯隊,是英國擁有全球8%的VR人才;第三梯隊,包括加拿大、印度、法國、德國及中國。
來源:每日經(jīng)濟新聞
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