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虛幻引擎4新技術特性:怎樣從3dsmax導入UE4問題?

來源: 互聯(lián)網 | 責任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時間: 2017-09-12 21:58 | 瀏覽量:
虛幻引擎4的新版中要解決的問題場景是:

實時引擎中,如何將非游戲數據擠壓到軟件里面。雖說實時引擎專注于游戲的工作流程,絕大多數的資產都是按照特定需求“按訂單制作”。 但如果想要載入Revit的3ds Max場景,其中包含20,000個物體和無數的V-Ray材質,燈光和相機,怎么辦?又或者想從Catia裝載整個汽車裝配,共有1.5萬個部分和1.5億個面,那又咋整呢?

舉個栗子:這個場景是經Datasmith直接導入到UE4里的,里面有200多個物體,沒有經過任何修整。(下圖)
ue4

UE4的開發(fā)商Epic Games發(fā)布了先進的實時CG制作流程。其中包括一個新開發(fā)的Datasmith預覽。這是Epic Games針對建筑表現和建筑設計視覺化行業(yè)推出的一個流程工具,為簡化移動數據而生。
 
換句話說,就是為方便將其他軟件制作的模型,材質和燈光等數據高保真導入到UE4里的一個中間工具。
 
此外,ue4開發(fā)商還展示了一個基于Alembic流程的實時創(chuàng)建高質量動畫內容。這些工具將會讓內容創(chuàng)建者們輕松的將虛幻引擎4添加到現有的制作流程中,加強了Epic在實時工作流程中的領先地位,這也使制作和后期之間的界限變得模糊了。

這兩張圖那張是渲染出來?
請問這兩張圖,哪張是經過渲染出來的?

簡化UE4在動畫制作,AR/VR和可視化等內容創(chuàng)作工作流程中的整合。在電腦動畫節(jié)上展示的以AR/VR展示的首個實時CG短片,顯示了虛幻引擎的超強能力,這給SIGGRAPH上給所有人都留下深刻的印象。實時制作生產,具有交互式的迭代能力,而再不需要渲染農場所帶來的時間延遲。這是未來內容創(chuàng)作的趨勢。小編看到這里,頓時熱血沸騰,UE4的時代來了。(雖然UNITY 有25億臺設備在跑,此刻忽略它了。)

ue4
 
 
眾所周知的是,Datamith在今年8月份推出私有測試版,幫助藝術家和設計師們簡化從20多個CAD/DCC的來源(包括3DS Max),將數據導入UE4的過程。Datasmith提供了諸如物體,紋理,材質,燈光和相機等眾多場景資源的高保真轉化。

主要功能如下:
1、整個場景的高保真轉化
2、3DS Max里絕大多數的材質和燈光(V-Ray, Mental Ray and Corona)
3、可為燈光貼圖自動生成UV
4、自動轉化:
1)自動轉換不支持的貼圖格式
2)自動將凹凸貼圖轉化成法線貼圖
3)自動將圖片分辨率轉換為二次冪
5、單位和比例轉化
6、相機
7、面光源模仿
8、從3DS Max保存的代理,關聯(lián)復制,場景和物體外部參考
9、將ItooSoft RailClone和Forest Pack Pro實體轉換為UE4概念

記得,在會議現場,ue4開發(fā)商Epic用意大利建筑師Lissoni和哈雷摩托車設計師的場景,展示了如何使用Datasmith從Max和CAD中高保真的導入UE4中的過程。
 
另外,Alembic的工作流可以實時的整合引擎中高質量的動畫網格變換與骨骼變形。此功能已在虛幻引擎4 4.17版本中出現。
 
 

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