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Maya無(wú)縫建模簡(jiǎn)介

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-07-25 14:10 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)maya建模教程介紹Maya無(wú)縫建模。

1.簡(jiǎn)介
NUBS 對(duì)象簡(jiǎn)歷和船體可見(jiàn)之前選定的面刪除后,合并后的多邊形表面的多邊形表面平滑有時(shí)我們需要有無(wú)縫的人物模型。但我們可以看到,應(yīng)該使用有機(jī)形式NURBS 模型動(dòng)畫,而不是多邊形。,如果一個(gè)2度的NURBS曲面轉(zhuǎn)換多邊形表面用四邊形控制點(diǎn)方法然后平滑平滑工具或轉(zhuǎn)換細(xì)分曲面,其曲率是相同的。因此,以創(chuàng) 建無(wú)縫的模型,它是需要完成以下:1。創(chuàng)建2度NURBS曲面,其中有相同的極值點(diǎn)的坐標(biāo)。為了獲得這樣的結(jié)果,你可以使用作為邊界的曲線,這種建模工具建立的表面,拉伸,旋轉(zhuǎn)等編輯的表面可以使用工匠刷。要獲取坐標(biāo)的曲面和曲線的終點(diǎn),我已經(jīng)使用捕捉點(diǎn)模式匹配。材料分配到所有的表面。

2.所有NURBS曲面轉(zhuǎn)換成多邊形的(四邊形與控制點(diǎn)方法)。如果法線表 面定向到不同的側(cè)面(使用背面剔除的模式來(lái)測(cè)試它),你需要做這些法線表面逆轉(zhuǎn)。而逃避問(wèn)題,你需要選擇所有的面和應(yīng)用的紋理映射編輯Poligons /紋理/ UV的標(biāo)準(zhǔn)化。選擇所有的多邊形對(duì)象,然后將它們結(jié)合到一個(gè)對(duì)象。在這個(gè)階段中,我們使我們的模型無(wú)縫表面,使用這些工具合并邊緣,合并頂點(diǎn)或合并多條 邊。而現(xiàn)在,如果我們使用平滑工具,我們有相同的曲率無(wú)縫模型作為初始NURBS曲面。使用這種方法容易使任何復(fù)雜的字符,忽略使用細(xì)分曲面的必要性。 

此方法的優(yōu)點(diǎn)是: 

1。無(wú)縫模型與NURBS質(zhì)量。

 

  2。高的控制模型的曲率,在一個(gè)階段的建模和動(dòng)畫程序期間。




3。NURBS具有相同的紋理映射。事實(shí)是,在轉(zhuǎn)換周期NURBS紋理映射會(huì)受到干擾(如一個(gè)球體,圓錐)。要更正此有必要轉(zhuǎn)換周期NURBS閉式-使用分離操作。


 

 

4。實(shí)時(shí)播放動(dòng)畫沒(méi)有平滑的多邊形模型。


5。最終模型的詳細(xì)的控制。


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