Poser導出BVH骨骼動畫到Max的解析
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責任編輯:嘀咕 |
發(fā)布時間: 2017-07-25 15:06 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?a href="http://www.flawlessdiamondring.com/special/poserc/">Poser導出BVH骨骼動畫到Max有幾個要點:
- BVH是+Y為頂,+Z為前的,對比Max+Z為頂-Y為前,所有offset和position都按照X -Z Y的順序讀取,而rotation則為X -Z Y順序。
- BVH的rotation操作順序為反向,即最右側的先實施,例如有Xrotation Yrotation Zrotation,實際上是先做Z然后Y然后X
- 綜合上面兩點,則先反向,然后交換YZ順序即可,得到如下的表格
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xyz yzx 3
--xzy zyx 6
--zxy zxy 5
--yxz yxz 4
--yzx xyz 1
--zyx xzy 2
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- 上表中數(shù)字為Max中歐拉角到四元數(shù)變換順序,有eulerToQuat函數(shù)可以產(chǎn)生按照上面數(shù)字對應順序,分別圍繞對應軸進行旋轉的四元數(shù)用于旋轉變換
掌握了這些要點,就可以完美的導入Poser的BVH文件,需要注意的是,Poser導出BVH時不要去勾選Auto Scale,那樣會丟失World Root以及本來作用于hip上的全身Scale。雖然這樣產(chǎn)生的骨骼會多出一些垃圾,但他們與動畫沒有關系,可以稍后進行刪除。最關鍵的,維持好地面和 Scale,在Max中就無需手動調整接地了;Poser中有方便的Ctrl+D可以使用...
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