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blend混合材質(zhì)制作電池

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時(shí)間: 2014-04-18 11:48 | 瀏覽量:


我們首先在3dsmax中打開(kāi)一個(gè)已經(jīng)制作好的電池場(chǎng)景,基本效果如圖
22-1所示。blend混合材質(zhì)制作電池 飛特網(wǎng) 3dsmax材質(zhì)教程
圖22-1 基本場(chǎng)景.jpg
我們將制作的最終結(jié)果顯示出來(lái),方便一會(huì)的材質(zhì)講解,最終的渲染效果如圖22-2所示。
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圖22-2 完成結(jié)果.jpg
本例的材質(zhì)制作步驟列舉如下:
(1)首先,我們來(lái)分析一下材質(zhì)的制作特點(diǎn)。觀察電池,發(fā)現(xiàn)首先電池是由頭部和身體兩部分組成的。頭部是磨砂金屬材質(zhì),而身體部分是由黃金材質(zhì)和貼圖反射材質(zhì)混合而成。因此首先在大方向上要確定總材質(zhì)級(jí)別為多維子材質(zhì)。id號(hào)為1的是磨砂金屬,而id號(hào)為2的是一個(gè)blend混合材質(zhì),是由黃金材質(zhì)和貼圖反射材質(zhì)混合而成。因此第一步要為對(duì)象設(shè)定表面材質(zhì)的id號(hào),可以通過(guò)將模型轉(zhuǎn)為多邊形或網(wǎng)格模型來(lái)完成。由于電池直接是由可編輯多邊形制作完成,因此可以直接設(shè)置材質(zhì)的id號(hào)。這部分內(nèi)容比較簡(jiǎn)單,由讀者自行去設(shè)定完成,我僅以一個(gè)電池為例來(lái)給出一張表面id設(shè)置圖,效果如圖22-3所示。
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圖22-3 分配材質(zhì)id.jpg
(2)將電池的材質(zhì)類(lèi)型設(shè)為多維子材質(zhì),設(shè)置id號(hào)的數(shù)量為2個(gè)。將一號(hào)調(diào)節(jié)為磨砂金屬材質(zhì),而將2號(hào)暫時(shí)設(shè)定為一個(gè)blend材質(zhì),待會(huì)有待細(xì)調(diào)。材質(zhì)設(shè)定效果如圖22-4所示。
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(3)仔細(xì)觀察電池的腰部材質(zhì)效果,可以把它理解為一個(gè)黃金材質(zhì)和一個(gè)貼圖反射材質(zhì)的混合,二者之間通過(guò)mash遮罩來(lái)控制。根據(jù)這個(gè)思路,可以在photoshop中繪制材質(zhì)的表面色貼圖和遮罩貼圖,效果如下。
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圖22-5 表面色貼圖.jpg
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圖22-6 遮罩貼圖
我們單擊blend按鈕,進(jìn)入細(xì)部的blend材質(zhì)內(nèi)部設(shè)定界面。發(fā)現(xiàn)它是由材質(zhì)1和材質(zhì)2 及一個(gè)遮罩三部分組成。默認(rèn)是通過(guò)混合量來(lái)控制的。
基本混合原理:這里混合量特指的就是材質(zhì)2的含量。也就是說(shuō)如果混合量為100,則完全顯示材質(zhì)2的效果,同理如果為0,則材質(zhì)2的含量為0,也就是說(shuō)會(huì)完全顯示材質(zhì)1的效果。如果混合量為50,則二者均分。
顯然,本例僅通過(guò)混合量無(wú)法完成,因?yàn)殡姵匮康牟馁|(zhì)混合比較麻煩,只能通過(guò)指定一張遮罩圖來(lái)完成。遮罩的工作原理是:白色的部分顯示材質(zhì)2的效果,而黑色的部分僅顯示材質(zhì)1的效果,我們的遮罩貼圖就是根據(jù)這個(gè)原理繪制出來(lái)的。
(4)把以上的原理都搞清楚之后,我們可以進(jìn)行最終材質(zhì)設(shè)定了。
顯然,根據(jù)圖22-2并結(jié)合混合原理進(jìn)行判斷,材質(zhì)1應(yīng)設(shè)定為貼圖反射材質(zhì),材質(zhì)設(shè)置效果如圖22-7所示。

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圖22-7 貼圖反射材質(zhì).jpg
而材質(zhì)2應(yīng)設(shè)定為黃金材質(zhì),材質(zhì)參數(shù)設(shè)置如圖22-8所示。
blend混合材質(zhì)制作電池 飛特網(wǎng) 3dsmax材質(zhì)教程圖22-8 黃金材質(zhì).jpg
而遮罩的設(shè)置只須直接將遮罩圖貼入通道就可以了,這里就不說(shuō)明了。對(duì)場(chǎng)景中的所有電池賦予所設(shè)定的材質(zhì),場(chǎng)景顯示效果如圖22-9所示。如果你設(shè)定的效果與圖示不一樣,只需要對(duì)電池的2號(hào)選區(qū)施加一個(gè)uvw map貼圖坐標(biāo)修改器就可以了,具體參數(shù)請(qǐng)大家自己獨(dú)立完成。
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圖22-9 材質(zhì)設(shè)置完成.jpg
(5)設(shè)定測(cè)試渲染參數(shù),關(guān)閉默認(rèn)燈光,開(kāi)啟渲染面板中的天光配合gi進(jìn)行全局照明,天光色保持為默認(rèn)的顏色,渲染效果如圖22-10所示。
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圖22-10 渲染效果.jpg
(6)為什么渲染效果與最終結(jié)果差別那么大呢?
答案很簡(jiǎn)單,一個(gè)是測(cè)試渲染的參數(shù)我設(shè)的很低,因此質(zhì)量較差,但最根本的原因大家應(yīng)該都能猜到,那就是還缺少一個(gè)環(huán)境貼圖的反折射烘托。因此我們決定最終在渲染面板中設(shè)置一個(gè)反射折射環(huán)境,貼圖類(lèi)型選擇為vrayhdri貼圖,參數(shù)設(shè)置結(jié)果如圖22-11所示。
blend混合材質(zhì)制作電池 飛特網(wǎng) 3dsmax材質(zhì)教程圖22-11 指定環(huán)境貼圖.jpg
最后,只要你將渲染的參數(shù)提高,就可以渲染出如圖22-2所示的效果了。好了,經(jīng)過(guò)了本例的講解與分析,大家是否感覺(jué)到對(duì)blend材質(zhì)的理解又更進(jìn)一步了呢?請(qǐng)你們自己試一試下圖是如何用多維材質(zhì)配合blend材質(zhì)來(lái)完成一個(gè)燙金枕頭的效果,參考圖片如圖22-12所示。
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                                                                                                       圖22-12 燙金枕頭.jpg

 



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