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maya打造超酷搖滾DJ

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-28 11:06 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)的是:maya打造超酷搖滾DJ

本教程向朋友介紹利用maya打造歐洲風(fēng)格老宅局部。教程思路 1.建模 2.紋理和uv貼圖 3.渲染,照明和合成 4.結(jié)論   

 maya打造歐洲風(fēng)格老宅局部 飛特網(wǎng) maya推薦教程圖01  

下面是具體制作步驟:

 一.建模   我從簡(jiǎn)單的低多邊形場(chǎng)景制作開(kāi)始,這樣可以幫助我找到合適的合成效果,相機(jī)的角度和基本的照明設(shè)定。完成主要物體的建模后我開(kāi)始添加紋理,比如裂縫等等,這樣使物體和紋理都能看起來(lái)更自然(圖02)。 \圖02我創(chuàng)建了很多分散在地面上的小道具,我覺(jué)得這么做能讓環(huán)境變得更加真實(shí)和可信。這些小細(xì)節(jié)還幫助我把想象轉(zhuǎn)變?yōu)榱爽F(xiàn)實(shí),因?yàn)槲蚁嘈怒h(huán)境場(chǎng)景真正的力量在于細(xì)節(jié)(圖03和圖04)!maya打造歐洲風(fēng)格老宅局部 飛特網(wǎng) maya推薦教程圖03maya打造歐洲風(fēng)格老宅局部 飛特網(wǎng) maya推薦教程圖04   建模過(guò)程使用的是基本的多邊形技術(shù),我在紋理制作上的注意力要多于這個(gè)項(xiàng)目中的幾何體制作。在制作中我發(fā)現(xiàn)要保持所有物體的真實(shí)測(cè)量大小是很容易的。   二.紋理和uv貼圖   我必須說(shuō)紋理制作是我在整個(gè)項(xiàng)目制作中最喜歡的部分!uv貼圖是用平面貼圖完成的,展開(kāi)之后調(diào)節(jié)重疊的邊緣。大部分的物體我都是用的標(biāo)準(zhǔn)瑪雅描影器和法線貼圖、漫反射貼圖、反射貼圖和特殊貼圖,還有一些mr材質(zhì)做更小的元素。我在每一個(gè)物體的上面都覆蓋了大量的紋理以得到最終的效果。我真的很喜歡制作大的紋理,在這個(gè)項(xiàng)目中主要建筑的分辨率大約是每個(gè)紋理2k。   
我通常是從一個(gè)基本材質(zhì)開(kāi)始的,修改顏色和對(duì)比度,然后添加小元素(圖05)。添加細(xì)節(jié)時(shí)要注意的是不能使紋理看起來(lái)太重。我經(jīng)常會(huì)用一個(gè)非常小的距離烘培一個(gè)環(huán)境閉塞通道,來(lái)發(fā)現(xiàn)需要添加更多細(xì)節(jié)的區(qū)域,因?yàn)橹挥胾v還不夠(圖06)。從不同的文件夾中轉(zhuǎn)換細(xì)節(jié)時(shí)要保持紋理同樣的密度也非常重要。maya打造歐洲風(fēng)格老宅局部 飛特網(wǎng) maya推薦教程圖05
maya打造歐洲風(fēng)格老宅局部 飛特網(wǎng) maya推薦教程圖06   法線貼圖是使用nvidia插件和crazybump創(chuàng)建的。我把之前的灰色圖片上的不需要的細(xì)節(jié)都移除了,比如污點(diǎn),挑染和涂鴉等等,然后基于材質(zhì),我把基礎(chǔ)紋理做了模糊,調(diào)節(jié)對(duì)比度和透明度來(lái)控制景深。有時(shí)候,如果法線貼圖仍然看起來(lái)很平面,我會(huì)手繪石頭之間的縫隙,比如增加更多的景深(圖07)。maya打造歐洲風(fēng)格老宅局部 飛特網(wǎng) maya推薦教程圖07   
三.渲染,照明和合成   
渲染沒(méi)有什么特別的。我用的是mental ray渲染工具,modified physical sun和sky作為照明(圖08)。我還添加了一些發(fā)光點(diǎn)來(lái)突出一些細(xì)節(jié)。最后我添加了一些隱藏的物體向場(chǎng)景中投射陰影。 
\圖08   
四.結(jié)論   
我要說(shuō)我真的很喜歡制作這張圖,也非常滿意最終效果,制作過(guò)程大概花了我3個(gè)星期的時(shí)間,而且是用我短短的空閑時(shí)間制作的。希望你們喜歡!
maya打造歐洲風(fēng)格老宅局部 飛特網(wǎng) maya推薦教程  本3d教程完。


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